波動ゲーム

波動を上げるゲーマーであれ。

勝ち負けよりも、成長。そして、何を人に与えられるか

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私は昔から格闘ゲームとか、今やってるカードゲームとか、誰かと勝ち負けを競うようなゲームをよくプレイしています。

 

真剣に勝負してるので勝てば嬉しいし、負ければ悔しい。試合のたびに一喜一憂するようなことを繰り返していました。

 

しかし、最近になってこれが苦しくなってきました。

 

昔からかなりの負けず嫌いであり、負けると「なにくそ」となって再挑戦したり、徹底的に調べなおしたりしていました。

 

その性格のおかげでプレイヤーとして強くなる、という面ももちろんあります。

 

ただ、勝ち負けというのはなかなかコントロールができません。相手もどんどん強くなるし、色々な運要素があるので、毎回は勝つことは難しく、良くて勝率は50%に近いことがほとんどです。

 

そんなしょっちゅう訪れる、しかも自分でコントロールできないことに対していちいち腹を立てていることが、段々と辛くなってきました。

 

若年の頃は、それもエネルギーに転換して勢いのまま前に進めるのですが、ある程度の年齢になるとやはり考え方が変わってきます。

 

その考えが、タイトルにも書いている次の二つです。

 

・試合を通して、自分は成長しているのか?

 

・自分は対戦相手に、あるいは他の人に何を与えられるのか?

 

勝つも負けるも自分と相手と運次第ですが、その中で自分にできることは何があったのか。

 

自分はそれを通して何を得たのか。

 

勝ちを目指すのであれば、目先の勝ち負けではなく、自己の成長を目指す方が、長い目で見れば明らかに良いことでしょう。

 

ひいてはそれは、勝ち続けられるということにもつながってきます。

 

本当に悔しかったら、本当に成長したかったら、勝ち負けではなく内容を見る。

 

そして、成長の糧となってくれた対戦相手は、憎い相手ではなく、良きライバル。あるいは、自分の成長すべき点を教えてくれる先生。

 

お互いに切磋琢磨しましょう、という間柄での試合であれば、勝ち負けを楽しみながら成長ができるでしょう。

 

ネットで顔が見えないと相手が何を考えているかはわかりませんが、自分だけでもそのような気持ちで試合をしたい。

 

だって、勝って相手に威張りたいとか、相手を嫌な気持ちにさせたいとか、そんな気持ちで試合しているわけではないでしょう。

 

たまにそんなプレイヤーがいますが、速やかにその場を離れるのがベストだと思います。

 

余計なフィルターを通さなければ、相手は同じゲームをプレイしている仲間です。同志です。

 

傷つけたいわけじゃない。共に試合を楽しみたい。名試合を作りたい。

 

試合を通して、自分は相手に、あるいは他の人に何を与えられるのでしょうか?

 

いまどきだったら配信することで、視聴者に自分のプレイを楽しんでもらうというのがあるかと思います。

 

この場合はスーパープレイなのかネタプレイなのかにもよりますが、「腕を上げる」というのが自分の命題ですね。

 

あるいは、対戦相手に対しては何が与えられるか。

 

やはり、試合の満足感でしょうか。「いまの、いい試合だったな!」と言いながら友達になれる。「このゲームに時間費やしてよかった」と思えるような、白熱して楽しい試合ができる。

 

お互いが礼で始まり、礼に終わる。そんな試合ができる。

 

それって理想の勝負だなーと、私は思います。

 

だって、そこには清々しさがあるから。

 

そんな事を思って、日々のゲームを楽しみたい。

 

また、そんなプレイヤーが今よりもっと増えるといい。

 

そんな事を思っています。

ゲームができるだけで幸せ

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昔に比べて、今はゲームの世界も大きな進化を遂げてきました。

 

映像などのクオリティはもちろんだし、機器も高度化や小型化をされ、家でも外でもどこでも遊べるし、ネットワーク対戦で相手はいくらでも見つかります。

 

本当に、ここ十数年で考えられないくらいの進化です。

 

そしてeスポーツ分野も活性化しており、プロゲーマーという職業も今では耳に馴染んだものとなっています。

 

そのプロゲーマーは例外にあたるかもしれませんが、ゲームの基本スタンスは「遊ぶこと」。これは、数十年のゲームの歴史の中で変わっていません。

 

楽しい、面白い、ワクワクする。そういった感覚を提供してくれるのがゲームです。

 

では、ゲームはどのような時に遊ぶでしょうか。

 

何かの待ち時間に。

電車に乗っている時に。

友達と遊ぶ時に。

一人の自由な時間に。

 

主には、暇つぶしだったり交流だったり趣味として、という感じですね。

 

これらを総称すると、「余裕がある時」と言えるのではないでしょうか。

 

ものすごく忙しいとか、

追い詰められていて余裕がないとか、

気持ちが沈んでいてやる気が起きないとか、

そういう時にゲームはあまりプレイされないのではないでしょうか。

 

もちろんそのような状態を否定しているわけではなく、その時々の状況でできるだけ心地の良い選択をしていくことが良いと思います。

 

ただ、今ゲームをプレイしているという事実。そこには、お金に余裕があるとか、時間に余裕があるとか、ゲームを買える、周囲に恵まれている、手足が自由、目が見える、平和である…など様々な基盤があって成立しているということです。

 

極論、ゲームがなくとも人は生きていけるでしょう。遊びが心を潤すということはあると思いますが、生きることはできます。

 

でも今、ゲームをプレイしている、できるという事実。必須でないのに、それができるという事実。これは幸せな基盤が成り立っているからだという他ありません。

 

だから、ゲームをする時はその幸せに目を向けて噛み締めていきたい。

もちろんゲームは楽しい。いや、もしかしたら悔しいとか、何かを得ようとしてストレスを感じることがあるかも知れない。

 

でも、それを目指している状況が発生していること自体、幸せな海にいることの裏返しでもある。

そこに目を向けて、波動を上げて、良い状況でも悪い状況でもそのゲームを楽しみたい。

 

そんな風に楽しむことができたら、時間が経って思い返した時に「あーあのゲーム楽しかったなあ」ときっと思える。より思える。

 

それは「あのゲームで時間無駄にしたなぁ」といった後悔ではなく、ただ「人生を楽しんだのだ」という満足感。

 

人生には意味を求めがちで、「こんなゲームやってて意味あるのか」という話もよく降ってきますが、でも一番大切なのは周囲に認められる行動ではなく、自分が満足できる行動ではないでしょうか。

 

意味があるのかなんて、わからない。何かの役に立つかもしれないし、立たないかもしれない。でも、自分が最も満足することを選択する。満足するように、遊ぶ。

 

そう、だってゲームできてるだけで幸せなんだから。

ハースストーン 最後に監視された衝撃のカード

今回は、こんな局面。

 

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引いてきたのは盲目の看視者

 

しかしこの盤面と手札、もう無理や…

 

もうデッキの残りカードも少ないし…

 

でも最後に何か、何か逆転のカードは入っていなかったか?

 

ここは盲目の監視者を投下!

 

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見えたカードは…

 

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魂の欠片のみww

 

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ぬぁああぁああああ!!!

ハースストーン 初めてシルバーランクからゴールドランクに上がった時のデッキ(デーモンハンター)

ハースストーンを始めてからというもの、スタンダードのランク戦をメインにプレイしている。

 

シルバーランクになるまでは負けても星が減らないので、頑張ってシルバーランクになったものの

中々勝つことができず、万年シルバー10と言っても良いほどランクを上げることができなかった。

 

もちろんハースストーンを始めて2カ月も経っていないので、経験が足りないというのもある。

 

おいなんだよそれ、進化しすぎだろ!(シャーマンに対して)

 

がんばって倒したのに、死者復活ってなに!?(プリーストに対して)

 

1マナなのに3/3のミニオンが2体ってどういうこと!?(ハンターに対して)

 

トーテムコピーとバフが強すぎるんだけど!(シャーマンに対して)

 

適者生存って何!? 何このピエロ!?(ドルイドに対して)

 

武器でずっと殴ってくるだけなのに爆弾で死ぬんだけど!(ウォリアーに対して)

 

何この秘策だらけ!全然わかんないんだけど!(ローグに対して)

 

デッキから5枚燃やされるって何!?また出てきたし!もうカード無いよ!(ウォーロックに対して)

 

どんだけバフするの!? 聖なる盾キツイ! なんでその魔法コスト0なの!?(パラディンに対して)

 

1ターンでそんな火力出るの!? うそでしょ!?(デーモンハンターに対して)

 

その間メイジで頑張っており、200勝まで到達したのですが、その時点でシルバー10。

 

もちろん、強いカードが揃っていないということも大きいが、相手の戦術やカードがわかっていないので、何のカードを持っておくべきとか、メタとしてのデッキ構成や、今カードを切るべきか否かという判断ができていないことも大きい。

 

この点については、負けを通して成長を得たと言えよう。

 

そして今回シルバーランクからゴールドランクまで上がることができたのだが、クラスはデーモンハンター

 

もちろんデーモンハンターを始めた当初も負け続けていたのだが、このデッキの方向性結構強いということに気が付いて構築を進めたところ、勝率が明らかに上振れした。

 

まず、私自身がハースストーンはじめて1カ月程度の初心者で、デッキは「世界大会のデッキこんな感じだったな」と意識してた程度なので、これがお手本のデッキですと言うつもりは全くないが、参考までにとして

ゴールドまで上がった時のデッキがコチラ。

 

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アグロ・欠片デーモンハンター

 

最初はハイランダーにしてゼフリスを入れていたが、ゼフリスがほとんど窮地を救うためのカードになっており、フィニッシュまで持っていく展開が作れないためゼフリスは止め、魂の欠片を集める方向にシフトした。

 

シャーマンとローグ相手だとミニオンが横並びになることが多いのと、自分自身のミニオンが少ないので、混沌爆発を2枚差し込む。

 

後はとにかく武器攻撃力バフ斬舞でがんばる。ミニオンが少なければ魔力喰いで沈黙させてなんとかする。

真紅の秘印の使い走り混沌一閃霊視力グルダンの髑髏とドローソースが実戦ではかなり効いている。

 

あとミニオンが少ないがマナ中毒者を2枚入れている

序盤で盤面に放り込んだ場合、万が一相手に除去がないとものすごい火力が出せる。

2マナでマナ中毒者を盤面に出して、除去されなければ、次のターンで二連斬→二の太刀→コイン→混沌一閃とかやるだけでマナ中毒者攻撃力9 + ヒーロー6で15点出せる。

二連斬は斬舞のためにとっておきたいところだが、序盤でこのアドバンテージを取った試合はほぼ勝利していた。

 

最後に1枚だけ入れている内なる悪魔がフィニッシャーとしてかなり仕事をした。アグロではあるがなんだかんだ8マナまで到達する場合は多く、ドローソースも含めてこのカードを引く確率はかなり高い。まだリーサルはないと思っている相手を数多く仕留めることができた。

 

後は大きかったのが相手と対戦するときに「ウォーロックはとにかく早くフェイス削りに行ったほうがいいな」とか「シャーマンだったらこのカード早く引いたほうがいいな」とか「パラディンの盤面にはミニオン残させないほうがいいな」とか基本的ではあるがそのような対策を考えながら対戦できるようになったのが大きいだろう。

 

カード引けるか引けないかは運に依るところもあるが、やはり知識と戦略が求められる。考えればちゃんと結果はついてくる。改めて面白いゲームだなと感じた。

ハースストーン デーモンハンターが強いと感じる瞬間

初心者の頃からメイジをしばらくやっていて、掲示板などを見るようになったらこんな言われ方をしているのを見る。

 

メイジは弱い。

 

デーモンハンターは安く作れて強い。

 

なるほど…

 

そしたら、ちょっとデーモンハンターをやってみようじゃないか。

 

今回は、こんな場面。

 

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10/10のエドウィン・ヴァンクリーフも出されています。

 

ここは、アルドラキ・ウォーブレードを構える→二連斬ヒーローパワー斬舞 で3ミニオンに5ダメージ。

 

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ミニオンでヴァンクリーフともトレードして、さらにフェイスへ5点。

 

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この時点で1ターンにできることが滅茶苦茶多いな、と思う。

 

そして、相手はミニオンを出してきたが…

 

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まず霊魂の獄吏で魂の欠片を埋める。

 

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次に魂石細工師で攻撃力+5。

 

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さらに二連斬・二の太刀で攻撃力+4して、武器と合わせて攻撃力11に。

 

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リーサル!!

 

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メイジからするとファイアーボールやパイロブラストをかき集めてようやく出せる打点を、ミニオンを2体も出しながら1ターンの間に11点出せるという恐ろしさ。

 

もちろん挑発に弱いとかいう面もありますが、このような展開になると本当に強いと思いました。

ハースストーン ミニオンを殴るの?フェイスを殴るの?

攻撃を相手のミニオンに当てるのか、ヒーローに当てるのか。

 

この選択は、ハースストーンにおいて非常に重要で、その後の展開をどこまで読めるかという腕前が問われるところです。

 

今回は、こんな場面。

 

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これは…これはかなり絶望的

 

6マナしかないし、出せるカードと言えばもうこれしかない。

 

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味方のミニオンが死亡すると相手にグレイブを投げるラススケール・ナーガ

 

これと、イリダン党員による急襲はわかりやすいコンボです。

 

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ただラススケール・ナーガの攻撃はフェイスに飛ぶこともあるので、ミニオンをせん滅できる保証もない。

 

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しかし、ここはなんとか肉の巨人(8/8)を落とすことに成功。

 

一応相手を殴って2点回復し、残りライフ10点。

 

次のターン、相手はマナアリのモッシャーで攻撃+3と生命奪取。

 

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これはいよいよ絶望的…

 

では、突然ですがここで問題です。

 

あなたならこの生命奪取のついたミニオンの攻撃力8点を、どこにぶつけますか?

 

 

 

A. ミニオン

 

 

B. フェイス

 

 

 

 

さて…

 

対戦相手の回答は…

 

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B. フェイス !!!

 

さっき殴って2点回復してなかったら、ここでやられてました。

 

相手の頭の中にも、バフすれば勝てるという頭があったのだと思います。

 

しかし、これが勝負の分かれ目でした

 

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今度はイリダン党員6体。ラススケール・ナーガが今日はとても輝いています

 

残り2点と呪文で余裕のリーサル圏内ですが、ミニオンの除去に成功。

 

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ここから…

 

さらにミニオンを展開されるも…

 

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ここで引いたフェルスクリームブラスト神ドローで、これによりライフ5点へ。

 

これにより、ウォーロックの呪文「魂の炎」(1マナ4点)で倒せなくなりました。

 

ラススケール・ナーガがまたしても仕事をして、相手の盤面は空に。

 

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結果、相手も手段が尽き…

 

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勝利!!

 

最後に相手が放棄したカードに魂の炎があったので、本当に1点2点遅れていたらリーサルという、ギリギリの勝負でした。

 

ハースストーンはこういう試合が多いから、ほんと1点2点を大事にするプレイングというのは、勝負の分かれ目を制する、と言えると思いますね。

 

そして、ミニオンを殴るのかフェイスを殴るのか。

今回はフェイスを殴ったことが裏目に出ましたが、その後に挑発を立てられたり有効な除去があったりした場合、呪文でとどめを刺せなくなるので、フェイスに行くというのが必ずしも間違いではない。

 

しかし、面倒なミニオンを残さないことも重要。

ハースストーンは運ゲーなところはありますが、こういうところの選択は本当に腕前が問われるなあ、と思います。

 

ハースストーン 退化の矢の恐ろしいところ パート2

呪文を打ったら、ネザーウィンドのポータルでコスト4のミニオンが出てきたこの場面。

 

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ここは、ファイアブランド退化の矢で除去しよう。

 

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相手のミニオンがコスト4→コスト1へ。

 

確実に倒せるでしょう。

 

ん、このミニオンは…?

 

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まさかの一番出てきてはいけないミニオン

 

ファイアブランドによる4ダメージが、ヒーローにも飛ぶ!

 

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予想外にフェイスへ4点を加えることができました。

 

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そして、この4点が試合を決定づける差となり、勝利!

 

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ハースストーンはエンターテイメントなんですけど、こういう予想外のアクシデントが起こるところが本当に面白いですね。