波動ゲーム

波動を上げるゲーマーであれ。

ハースストーンの中毒性はギャンブルと似ていた

f:id:aposke:20210405012910j:image

 

ハースストーンにしばらくハマっている私ですが、一度ゲームを始めると勝っても負けても次、次とどんどんやってしまう傾向にあります。

 

負けたらすごく悔しいし、勝ったら勝ったでまた同じことを体現したくて、やる。

気が付いたら深夜になってるということもよくありました。

 

で、その時間の間すごく幸せを感じてるなら別にいいと思うのですが、大抵の場合はイライラしてるんですよね。悔しかったり納得できなかったり。

 

なんでイライラするんだろう、と考えた時に、結局「自分は悪くないのに負けてる」のではないかと考え至りました。

 

ハースストーンも戦略があるとは言え、引けるカードは選べないし、ランダムで出てくるミニオンやら呪文やらを選ぶこともできない。これで「毎回安定して勝つ」なんてできるわけがありません。

 

負けたのは運が悪かっただけ。次は勝てるのではないか。そんな思考で次、次とやってしまうのです。

 

もちろんデッキ構築や腕の問題もありますが、理想のデッキを組んだところで勝率100%にはならない。80%も難しい。65%前後が良いところでしょう。回数をこなせば勝ち越せますが、短期的に見れば負けることもあります。

 

このように「次は勝てるのでは…」と、「良い条件で回数こなせば勝ち越せる」というのは、パチンコパチスロをはじめとしたギャンブルとまんま同じだな、と。

 

ゲームに熱中すること自体はいいと思うんですが、次の試合をプレイする動機がネガティブなので、これは中毒だ。気をつけるべきだ。と思いました。

 

だからハースストーンで悔しくて何度もプレイしそうになったら、こう言い聞かせたい。

 

・自分に責がなくとも負けるゲームなのだ

・ギャンブルと同じ中毒性のあるものだ。呑まれてはいけない

・短期的な結果にこだわらず、長期的に見よう。今日急ぐ必要はない

 

ギャンブル依存症にご注意を。

ハースストーン日記 レジェンドには中々上がれない

ハースストーンを始めてはや四ヶ月が経とうかと言うこの頃。

 

基本的にはランク戦しかやっていません。

 

バトルグラウンドとかも少しやったりしたけれど、やっぱりデッキを練って対戦するのが面白い。

 

今のランクはダイヤ5帯。

ダイヤ1までは何度か上がって、「レジェンドいけるか!?」と思ったりするものの壁は厚く、跳ね返されている毎日。

 

何のクラスでやってるのかというと、デーモンハンター。

さらにどんなデーモンハンターかと言うと、欠片デーモンハンター。

 

わかってます。もうすぐ年が変わって拡張がリリースされるけど、欠片デモハンでは現在の環境では辛いということを。

 

いまの環境ならデモハンはOTK一択というところっぽいですが、私イルギノス持ってないんですよね。

いやデモハン頑張るなら持っとけよって話なんですけど。

代わりにヴォルジンとか入れて頑張ってます。

 

しかしこの欠片デモハンハマれば強いのですが、なかなか厳しい戦いを強いられることが多い。

 

主に厳しいのがドルイドトークドルイドであっても、マナ加速ドルイドであっても、勝てるのは珍しい。

 

やっぱり欠片デーモンハンターはマナがある程度溜まってから強いこともあり、序盤はヒロパだけ打っているということも多く、その間に横展開とかされると除去が困難。

火葬のオーラ入れとけって話ですが、1枚採用とかだと引けずに辛い。

 

かといってマナ加速ドルイドはそれはそれで、適者生存から強力ミニオン並べられるとそれこそ除去ができない。

魔力喰いか斬舞がハマってワンチャン殴り切るということもなくはないですが、装甲獲得の呪文とかまで打たれると走り切ることもむずかしくなる。

デモハンで勝つならラススケールナーガでも使うか、ハイランダーにしてゼフリス入れるか…じゃないかなと思う。

 

そういえばゼフリスはもうワイルド落ちしちゃうみたいですね。

私が初めて狙って得たレジェンドミニオンなんですけど。

欠片デモハンだと使えないんですが、もうちょっと使ってあげればよかったな。

 

あとはプリーストも辛い。というかプリーストの人のデッキチラチラ見たりコピーしたりしながら戦うのが嫌い笑

別にプレイヤー云々ではなくて、そういうコンセプトのヒーローなのですが。

 

プリースト相手は攻めが相当ハマらない限りは10マナになるまでに受けられて、強力ミニオンを展開されるかリソースが尽きてやられる。

 

結局欠片デモハンはアグロ風のテンポデッキなんだな、と。

序盤でドローと欠片埋めをしながら、武器と秘剣の貴婦人で盤面をとって、8マナくらいまでに殴り切るという。

 

弱点は色々あって、序盤はあまりミニオンを展開できない。

マナと条件が揃わないといけないので除去が弱い。武器持って二連斬から斬舞とか強力ですが、武器持っとかないといけないし揃わないといけないしマナも必要だし。

 

一枚でOKみたいなカードが少ないので、このデッキはドローが重要ですね。

で、ドローソースが少ない分だけ力を発揮しにくくなるので、ドローが必須。

でもドローばっかしてると序盤弱くてアグロに押し負ける…

そこで混沌一閃とかマナ食らいのパンサーラみたいなドローを兼ねるカードは強いということになるんですが。

それでも引けないとそれは負ける。でも、それは聖典引けないパラディンみたいなもんで、どんなデッキでも同じか。

 

貴婦人が4マナ時点とかで展開できると6マナ時点で殴り切ったりしてて強いこともあるんですけどね。

貴婦人も武器とバフがいるし、欠片使うカードは欠片が前提だし、斬舞もバフがいるし…

カードのシナジーが本当に重要なデッキ。

 

まああとは欠片は破壊して使うんですけど、全部は使わないので、回復ソースになるんですよね。

今の私のデッキだと獄吏×2、魂せん断、マロウスライサー×2で10枚。

つまり20点は回復すると。これ大きいですよね。

 

だからやっぱり最序盤は弱いけど、欠片回復を見込んで多少のダメージは覚悟しつつ、ドロー進めてシナジー出していくのがこのデッキなんだろうなあ。

 

もっとドローソース増やそうかなぁ。

 

【ハースストーン】初めてダイヤランクに上がった時のデッキ(デーモンハンター)

ハースストーンを始めてからおよそ2カ月。

 

初めて、ダイヤランクに上がりました。

 

主に使っているクラスはデーモンハンター

ランク戦でほとんど見ないので、もはや弱いと思われているのかはわかりませんが、使っていたデッキはこちら。

 

f:id:aposke:20210216234603p:plain

 

欠片デーモンハンター。

 

全体勝率は68勝50敗で58%(ゴールド~プラチナ帯)

途中までグルダンの髑髏がなく1枚だったのだが、このデッキに固めてからは11勝4敗で73%(プラチナ5帯)

 

本当はレジェンドミニオンイルギノスがあると良いのでしょうけど、持ってないのでアルトルイスを入れています。

 

主な戦術は、ヒーローでとにかく殴る

 

魂石細工師による火力が大きいのと、攻撃力が上がればコスト1で出せる6/6の秘剣の貴婦人が強力なデッキ。

武器を構えていて6マナあれば、5/5と6/6のミニオン出しながら7点ないし9点を殴ることができるのでこの展開が作れると非常に強い。

 

また武器さえ構えていればそのへんの挑発ミニオン斬舞で倒せるため、とにかくヒーローを殴りながら面倒なミニオンが出てきたら斬舞で処理するという流れが作れると強い。

 

火葬のオーラ魂石砕きのミスティックは横に並べてくるドルイドや、シャーマン、マーロックパラディンなどに対するメタ。引けなければ負けるけど。

 

イリダン党の予習は候補のカードを発見することができるため、戦況に応じたカードだったり、相手のクラスに応じたカードを選択できて万能。

モザキメイジだったら滑空をゲットしていくのも良い戦術。

 

酸性沼ウーズは1枚だけ採用。ウォリアーやローグなどに刺さる場面はある。使えなくとも2マナでスタッツそこそこなので出しやすいミニオン

 

幸運の魂の溜め込み屋は、マナ食らいのパンサーラにしてもいいかもしれない。ただ、マロウスライサーを構えた時に変妖できるので、スピード感は遅めだが優秀なミニオン

 

ヒーローとの相性

 

ウォーロックに対して非常に強いミニオンをあまり出さず、武器を構えてとにかく殴り続けることができるので、相手のヒーローパワーと相まってリーサル圏内がすぐに見えてくる。

カルトゥートの守護者を出されたとて1体程度なら破った上で削りきる火力は十分にある。魔力喰いがちょうどよく引けていればベスト。

 

聖典パラディンに対して非常に弱い。そもそもデーモンハンターがミニオン破壊する系の呪文を持たないこともあり、またヒーロー主体で殴るこのデッキでは相性がかなり悪い。

序盤からアダールの手などを使って弱いミニオンをバフしながら攻めてくるのだが、それらミニオンの除去に回る後手の流れになるとまず勝てない。多少削ったところで希望の聖典を出されてジ・エンドといった感じだ。

序盤からすべてを無視してフェイスに突撃し続けたり、アルトルイスが最高のタイミングで打てて強力ミニオンを全除去できるなどあればワンチャンある、といった感じ。

 

各ヒーローに対する勝率は次の通り。

 

f:id:aposke:20210217000738p:plain

 

パラディンに大苦戦。あと、数は少ないがウォリアーにもかなり勝てない。

 

爆弾ウォリアーとの殴り合いではさすがに火力差で勝てなかったり、装甲貯められて倒しきれないところにデカイミニオンが出てきたりしてやられる。これもやはり相性が悪いのだと思う。

 

しかし、最もよく出てくるのはパラディンパラディンメタが急務かもしれない。

 

そういう意味では、デーモンハンターでここまで上がれたのは幸運だったのかもしれない。

もう少しこのデッキでどこまで行けるのか、試してみたいところ。

【2021版】ハースストーン メイジ対策

スタンダードにおけるメイジのタイプはだいたい次の3つ。

 

・モザキ

詠唱者の循環によるコスト減と、ガジェンツァンの競売人による大量ドローで必要なカードを引き寄せ、決闘修士モザキと魔法使いの弟子を出して大量呪文による呪文ダメージでOTKするメイジ。現状かなり強い。

カードが引けていれば7マナ時点で勝負を決められてしまう。速攻するか、マナあるいは手札に干渉できるカードが対策となる。

 

・秘策

秘策のコストを下げたり、秘策を張ると全体攻撃するミニオンを使いながらとにかく秘策を張りまくるメイジ。

アイスバリアの存在もあり38点ないし46点削らないといけないため防御力が高い。

しかし攻撃力はなく、特に序盤は緩やか。フェアのイカサマゲームでドローを伸ばされると辛いので、積極的にヒーローを殴って早めにゲームを決めにいきたい。

 

・サイクロン

2ターン連続でエレメンタルを使うと呪文ドローできるサイドクエストや、マナ・サイクロンを使って大量呪文を生成するメイジ。

フィニッシャーはマナの巨人とそれを召喚士の招来で砕いたミニオン

このタイプも序盤は大したミニオンが出てこず、また秘策メイジのような防御力もない。早めにミニオンを出して盤面を取りにいくのが良い。

 

▪️マリガンで狙うカード

 

・低コストミニオン

序盤から積極的に殴りに行けるミニオンがあると良い。もちろん除去呪文も来るだろうが、その分ドロー系のカードを遅らせているのでオーケー。

モザキメイジであればガンガン出して、フィニッシャーに使うべきフロストボルトを打たないといけない状況を作る勢いで攻めたい。

 

・干渉系

マナ焼耗や滑空などといった相手のマナや手札に干渉できるカード。

ドローを進めて準備完了!となったモザキメイジを叩くように使う。

モザキメイジは7マナでOTKを開始してくるので、7マナになる直前で仕掛けていくのが良い。

 

また気が付いたら追加していきます。

【2021版】ハースストーン ウォーロック対策

f:id:aposke:20210211213020p:plain

 

■マリガンで狙うカード

 

・武器

ヒーローによるが、武器による直接攻撃が効果的。ウォーロックは基本的にヒーローパワーでカードを貯め、盤面を除去しながら高マナミニオンやチケッタス等をバンバン出して勝ちに来るというケースがほとんど。

そのためミニオンを出して殴りに行くよりも、ヒーローで直接殴る方が効果的であり、相手の除去呪文も打ち所がなくなり使いにくくなる。

特にデーモンハンターであれば二連斬は確実にキープ。相手が準備しきる前に殴り切ることができる。

 

・ドロー系

マナカーブ通りにミニオンを出しても順に除去されてしまうだけなので、ミニオンを出すよりはドローを進めて高マナ帯での戦いに備える方が良い。

相手がドローするならこっちもドローで対抗だ。

 

▪️対応策

 

・悪魔は除去する

相手がミニオンを出してきた場合、特に悪魔については優先的に除去をすること。

マナアリのモッシャーによる生命奪取のタネにされてしまうのと、破壊して体力回復する呪文を持っているので、アグロで押している場合でも大きく押し返されてしまう。

ヒーローの体力を削りきれそうであっても、悪魔は残さないことが大切。逆に悪魔でなければ無視しても良い。

 

また気が付いた事を追加していきます。

【2021版】ハースストーン ローグ対策

f:id:aposke:20210211214150p:plain

 

■マリガンで狙うカード

 

・武器破壊系

酸性沼ウーズなど。自己研鑽の剣が非常に強力で、これに致死毒やらニトロブースト毒やらを付けられると高い火力になるうえ、斧刀講によるドローもやりたい放題なので一気に厳しくなる。

何本も出てはこないので、装備したら即刻折りに行く構えでいたい。

 

 ・ランダムor全体除去系の呪文

隠れ身のミニオンを展開してドローを増やすカードを使ったり、エンハンスして殴りに来るというローグが最近はとても多い。

これらミニオンを除去するために、対象を指定しない系の除去呪文があると理想的。

体力は大抵1なので、重たい呪文は不要である。

 

■対応策

 

・挑発ミニオンを使う

ヒーロー直接ダメージの呪文もいくつかは持っているものの、隠れ身ミニオンの攻撃やヒーロー自身の武器攻撃がローグのダメージソースとなる。

そのため、挑発ミニオンを立てられると呪文で除去するか殴るか、なんにせよ直接ダメージを与えて除去するしかない。

挑発ミニオンの体力は死角からの一撃で倒されない最低3以上、理想を言えば5以上の挑発ミニオンがあると強い。

 

・回復力の高い回復

基本的に相手はアグロで火力も高いが、こちらに高い回復ソースがあれば相手の計算が狂い、倒しきる前にカードを消費してしまう形となりやすい。

武器を折ったり挑発を立てたりできない場合は、回復ソースに最大限に活かすようにして戦おう。

 

気付いたら追記していきます。

【2021版】ハースストーン ドルイド対策

f:id:aposke:20210211215849p:plain

 

■マリガンで狙うカード

 

・全体攻撃(AoE)系

とにかく横に並べてからエンハンスして殴るというのが最近のドルイド

3体程度でも残してしまうと日食からの2倍エンハンスでやられてしまいかねない。

体力は2~3程度と少ないので、軽めの全体攻撃系で早めに除去したい。グローフライの群れを一掃できると◎。

 

・低コストミニオン

スペルドルイドは大した除去呪文がないので、ヒーロー自体が殴ってくることもしばしば。また空のマナクリスタルを獲得して巨大ミニオンをバンバン出してくるドルイドもいるが、序盤は防御力がないので早い展開で出せるミニオンで殴りに行けると優勢になりやすい。

とにかく相手に後手に回らせるよう、1点でも2点でも早く体力を削るのを意識することが大切だ。

 

■対応策

 

・アグロで戦う

早い段階から火力の高いミニオンを展開して殴りに行けると倒しやすい。

大抵の相手はミニオン展開とエンハンスの呪文に特化しているため、あまり除去系の呪文は持っていない。

ミニオンを展開されても挑発などはまず出てこない。ただグローフライの群れを無視すると負けるので、5マナまでにリーサル圏内(6マナ時点で殴りきれる)を捉えること

 

・除去しつつ、殴るタイミングを見極める

展開されたミニオンを除去するのは大切だが、除去ばかりしているとこちらの手持ちカードが尽きてしまい、結果的にやられてしまうこともある。

リーサル圏内であれば除去に走る必要があるが、そうでなければ前に出るという判断のポイントが大切。

相手のエンハンスは、適者生存を除けば1枚のカードで攻撃力+2が限界。日食を使って2倍にして+4である。この場合、例えば2/2のミニオンが4体いたとすると、(2+4)×4 + 4 で28ダメージが出る。3体なら22ダメージが出る。

つまり、5体以上並べて放置してはいけない。体力が少し減っていたら4体でもアウト。3体残しであれば、このターンと次のターンで相手を殴りきれる!ということが見えていれば無視してもよい。

 

・全体除去は2枚キープ

ドルイド側の必殺リーサルコンボとして、横に並べたミニオンに2/2のトレントを召喚する断末魔を付与する、というのがある。

これをされると全体除去は一回では倒せず、次のターンに攻撃力バフされてやられてしまう。

そのため、全体除去系のカードは2枚キープしたい。それまでにもミニオンを並べないための対応は必要だが、全体除去系はできる限りキープして使わず、このコンボに備えておくのが良い。

 

気付きがあれば追記していきます。