波動ゲーム

波動を上げるゲーマーであれ。

相手のことを先生だと思って試合をする~勝負に対する考え方~

f:id:aposke:20210128232657j:plain

 

勝ち負けのつく試合やゲームにおいて。

 

負けたら、悔しい。腹が立つ。気分が悪い。なんとか見返してやりたいと思う。

 

そんな風に思ってしまうことのある人向けの記事です。

 

その性格はオッケー

 

まず、その性格は別に否定するものではありません。

 

一般的に言えば「負けず嫌い」であると言えるでしょう。

 

そのような素質を持っている人は、非常に実力が伸びるという傾向にあります。

 

ネガティブなエネルギーではありますが、強いエネルギーが出ているので、向き先を転換すれば良いリターンが返ってきます。

 

なので、まずは悔しがってる自分を認める。これで良い。

 

そして、冷静になって、次は何をすべきかを考える。

 

この流れが大切かと思います。

 

負けてもいい気分でいるために

 

そうはいっても、負けて嫌な気持ちになるのは避けたい。

 

勝っても負けても楽しく、清々しく試合を楽しみたい。

 

その方が心が平和だから…

 

そのような意見もあるかと思います。

 

ではそもそも、負けて悔しく、腹が立つのは何故なのでしょうか。

 

それは「勝てる見込みがあるから」です。

 

勝てるのに、あと一歩で勝てなかった。自分がミスをした。相手の方がたまたまうまくいった。

 

そんな時は悔しいものでしょう。

 

もう少し掘り下げて言えば「相手の事を同じレベルか、あるいは下に見ている」とも言えます。

 

それは実際事実として、そうなのかもしれません。

 

でも、あなたが心の中を平和に保ちたいのであれば、このように考えるのはどうでしょう。

 

「相手は先生である」

 

自分にとっての先生である。あるいは師匠である。

 

そのような人と試合をする場合、基本的には勝てる見込みはありません

 

ではなぜ試合をするかというと、相手は先生なので自分を鍛えてくれているわけです

 

そして当然先生なので、自分より上手で、強い。

 

でも、その手腕の中で自分に何かを教えんとしている

 

敵であるようで、実は自分の味方なのです。

 

先生が相手だから、負けてしまうのも仕方がない。

 

もし、ひょっこり勝ってしまうことがあれば嬉しい。でも、それはラッキーなので驕り高ぶることはしない。

 

このように考えれば、勝っても負けても心は平和ではないでしょうか。

 

そして、そんな風に思えている自分を自分で誇ることもできる。

 

私も素敵だと思います。

 

だから今後、見ず知らずの相手と試合や対戦をする機会があったら。

 

「この人は私の先生なのだ!」と思うことにする。

 

先生が相手だから、自分も油断をせずにベストを尽くして臨もうとする。

 

全力を出し切ることができる。

 

その上で勝てなければ、まさしく相手は先生であった。

 

勝ったとしても、自分の成長を教えてくれる先生であった。

 

これは相手のことを尊敬しているということに他なりません。

 

お互いが睨み合っているはずの勝負において、これは素晴らしくないでしょうか。

 

仮に、相手もそのようにこちらを思っているとしたらどうでしょうか。

 

競争しているようで、協奏しているような、そんな温かな気持ちになりませんか。

 

私もそのような人間でありたいと思っています。

ハースストーン 秘策「炎の護り」は3点オールじゃなかった!?

メイジの秘策「炎の護り」。

 

f:id:aposke:20210128225519p:plain

 

敵のミニオン全ての3ダメージを与える。

 

これ、呪文なんですよね。

 

今回は画像がないのですが、スペルドルイドと遭遇しました。

 

呪文しか積んでないドルイドですね。

 

そのドルイドが使ってくるのが、このカード。

 

f:id:aposke:20210128225625p:plain

 

普通に盤面一杯に飛び出してきます。

 

まあ、これだけなら全体除去があればそこまで大したことはなく、それこそ先ほどの秘策で倒すことができます。

 

しかし、だいたいこのグローフライとセットで使われるのがこのカード。

 

f:id:aposke:20210128225946p:plain

 

今回、グローフライの群れを使われてから炎の護りを張ったのですが、完全に察知されて攻撃してこない。

 

そして先ほどのバフでグローフライの群れ全体を5/5まで育てられ、これは万事休すか…と思ったとのその時。

 

相手のグローフライが私のヒーローを攻撃。

 

秘策発動!

 

全体に5ダメージ。グローフライ壊滅。

 

私も気付いていなかったのですが、実は自分の盤面にこいつがいました。

 

f:id:aposke:20210128230203p:plain

 

秘策「炎の護り」は、呪文ダメージプラスで強くなるのです。

 

この探検竜から倒されてたら終わってたんですけど、火力的にリーサルが見えていたので相手が思わず手を出してしまったという状況。

 

メイジ戦での教訓ですね!

勝ち負けよりも、成長。そして、何を人に与えられるか

f:id:aposke:20210127130003j:image

 

私は昔から格闘ゲームとか、今やってるカードゲームとか、誰かと勝ち負けを競うようなゲームをよくプレイしています。

 

真剣に勝負してるので勝てば嬉しいし、負ければ悔しい。試合のたびに一喜一憂するようなことを繰り返していました。

 

しかし、最近になってこれが苦しくなってきました。

 

昔からかなりの負けず嫌いであり、負けると「なにくそ」となって再挑戦したり、徹底的に調べなおしたりしていました。

 

その性格のおかげでプレイヤーとして強くなる、という面ももちろんあります。

 

ただ、勝ち負けというのはなかなかコントロールができません。相手もどんどん強くなるし、色々な運要素があるので、毎回は勝つことは難しく、良くて勝率は50%に近いことがほとんどです。

 

そんなしょっちゅう訪れる、しかも自分でコントロールできないことに対していちいち腹を立てていることが、段々と辛くなってきました。

 

若年の頃は、それもエネルギーに転換して勢いのまま前に進めるのですが、ある程度の年齢になるとやはり考え方が変わってきます。

 

その考えが、タイトルにも書いている次の二つです。

 

・試合を通して、自分は成長しているのか?

 

・自分は対戦相手に、あるいは他の人に何を与えられるのか?

 

勝つも負けるも自分と相手と運次第ですが、その中で自分にできることは何があったのか。

 

自分はそれを通して何を得たのか。

 

勝ちを目指すのであれば、目先の勝ち負けではなく、自己の成長を目指す方が、長い目で見れば明らかに良いことでしょう。

 

ひいてはそれは、勝ち続けられるということにもつながってきます。

 

本当に悔しかったら、本当に成長したかったら、勝ち負けではなく内容を見る。

 

そして、成長の糧となってくれた対戦相手は、憎い相手ではなく、良きライバル。あるいは、自分の成長すべき点を教えてくれる先生。

 

お互いに切磋琢磨しましょう、という間柄での試合であれば、勝ち負けを楽しみながら成長ができるでしょう。

 

ネットで顔が見えないと相手が何を考えているかはわかりませんが、自分だけでもそのような気持ちで試合をしたい。

 

だって、勝って相手に威張りたいとか、相手を嫌な気持ちにさせたいとか、そんな気持ちで試合しているわけではないでしょう。

 

たまにそんなプレイヤーがいますが、速やかにその場を離れるのがベストだと思います。

 

余計なフィルターを通さなければ、相手は同じゲームをプレイしている仲間です。同志です。

 

傷つけたいわけじゃない。共に試合を楽しみたい。名試合を作りたい。

 

試合を通して、自分は相手に、あるいは他の人に何を与えられるのでしょうか?

 

いまどきだったら配信することで、視聴者に自分のプレイを楽しんでもらうというのがあるかと思います。

 

この場合はスーパープレイなのかネタプレイなのかにもよりますが、「腕を上げる」というのが自分の命題ですね。

 

あるいは、対戦相手に対しては何が与えられるか。

 

やはり、試合の満足感でしょうか。「いまの、いい試合だったな!」と言いながら友達になれる。「このゲームに時間費やしてよかった」と思えるような、白熱して楽しい試合ができる。

 

お互いが礼で始まり、礼に終わる。そんな試合ができる。

 

それって理想の勝負だなーと、私は思います。

 

だって、そこには清々しさがあるから。

 

そんな事を思って、日々のゲームを楽しみたい。

 

また、そんなプレイヤーが今よりもっと増えるといい。

 

そんな事を思っています。

ゲームができるだけで幸せ

f:id:aposke:20210125155245j:image

 

昔に比べて、今はゲームの世界も大きな進化を遂げてきました。

 

映像などのクオリティはもちろんだし、機器も高度化や小型化をされ、家でも外でもどこでも遊べるし、ネットワーク対戦で相手はいくらでも見つかります。

 

本当に、ここ十数年で考えられないくらいの進化です。

 

そしてeスポーツ分野も活性化しており、プロゲーマーという職業も今では耳に馴染んだものとなっています。

 

そのプロゲーマーは例外にあたるかもしれませんが、ゲームの基本スタンスは「遊ぶこと」。これは、数十年のゲームの歴史の中で変わっていません。

 

楽しい、面白い、ワクワクする。そういった感覚を提供してくれるのがゲームです。

 

では、ゲームはどのような時に遊ぶでしょうか。

 

何かの待ち時間に。

電車に乗っている時に。

友達と遊ぶ時に。

一人の自由な時間に。

 

主には、暇つぶしだったり交流だったり趣味として、という感じですね。

 

これらを総称すると、「余裕がある時」と言えるのではないでしょうか。

 

ものすごく忙しいとか、

追い詰められていて余裕がないとか、

気持ちが沈んでいてやる気が起きないとか、

そういう時にゲームはあまりプレイされないのではないでしょうか。

 

もちろんそのような状態を否定しているわけではなく、その時々の状況でできるだけ心地の良い選択をしていくことが良いと思います。

 

ただ、今ゲームをプレイしているという事実。そこには、お金に余裕があるとか、時間に余裕があるとか、ゲームを買える、周囲に恵まれている、手足が自由、目が見える、平和である…など様々な基盤があって成立しているということです。

 

極論、ゲームがなくとも人は生きていけるでしょう。遊びが心を潤すということはあると思いますが、生きることはできます。

 

でも今、ゲームをプレイしている、できるという事実。必須でないのに、それができるという事実。これは幸せな基盤が成り立っているからだという他ありません。

 

だから、ゲームをする時はその幸せに目を向けて噛み締めていきたい。

もちろんゲームは楽しい。いや、もしかしたら悔しいとか、何かを得ようとしてストレスを感じることがあるかも知れない。

 

でも、それを目指している状況が発生していること自体、幸せな海にいることの裏返しでもある。

そこに目を向けて、波動を上げて、良い状況でも悪い状況でもそのゲームを楽しみたい。

 

そんな風に楽しむことができたら、時間が経って思い返した時に「あーあのゲーム楽しかったなあ」ときっと思える。より思える。

 

それは「あのゲームで時間無駄にしたなぁ」といった後悔ではなく、ただ「人生を楽しんだのだ」という満足感。

 

人生には意味を求めがちで、「こんなゲームやってて意味あるのか」という話もよく降ってきますが、でも一番大切なのは周囲に認められる行動ではなく、自分が満足できる行動ではないでしょうか。

 

意味があるのかなんて、わからない。何かの役に立つかもしれないし、立たないかもしれない。でも、自分が最も満足することを選択する。満足するように、遊ぶ。

 

そう、だってゲームできてるだけで幸せなんだから。

ハースストーン 最後に監視された衝撃のカード

今回は、こんな局面。

 

f:id:aposke:20210124135750j:plain

 

引いてきたのは盲目の看視者

 

しかしこの盤面と手札、もう無理や…

 

もうデッキの残りカードも少ないし…

 

でも最後に何か、何か逆転のカードは入っていなかったか?

 

ここは盲目の監視者を投下!

 

f:id:aposke:20210124135957j:plain

 

見えたカードは…

 

f:id:aposke:20210124140010j:plain

 

魂の欠片のみww

 

f:id:aposke:20210124140035j:plain

 

ぬぁああぁああああ!!!

ハースストーン 初めてシルバーランクからゴールドランクに上がった時のデッキ(デーモンハンター)

ハースストーンを始めてからというもの、スタンダードのランク戦をメインにプレイしている。

 

シルバーランクになるまでは負けても星が減らないので、頑張ってシルバーランクになったものの

中々勝つことができず、万年シルバー10と言っても良いほどランクを上げることができなかった。

 

もちろんハースストーンを始めて2カ月も経っていないので、経験が足りないというのもある。

 

おいなんだよそれ、進化しすぎだろ!(シャーマンに対して)

 

がんばって倒したのに、死者復活ってなに!?(プリーストに対して)

 

1マナなのに3/3のミニオンが2体ってどういうこと!?(ハンターに対して)

 

トーテムコピーとバフが強すぎるんだけど!(シャーマンに対して)

 

適者生存って何!? 何このピエロ!?(ドルイドに対して)

 

武器でずっと殴ってくるだけなのに爆弾で死ぬんだけど!(ウォリアーに対して)

 

何この秘策だらけ!全然わかんないんだけど!(ローグに対して)

 

デッキから5枚燃やされるって何!?また出てきたし!もうカード無いよ!(ウォーロックに対して)

 

どんだけバフするの!? 聖なる盾キツイ! なんでその魔法コスト0なの!?(パラディンに対して)

 

1ターンでそんな火力出るの!? うそでしょ!?(デーモンハンターに対して)

 

その間メイジで頑張っており、200勝まで到達したのですが、その時点でシルバー10。

 

もちろん、強いカードが揃っていないということも大きいが、相手の戦術やカードがわかっていないので、何のカードを持っておくべきとか、メタとしてのデッキ構成や、今カードを切るべきか否かという判断ができていないことも大きい。

 

この点については、負けを通して成長を得たと言えよう。

 

そして今回シルバーランクからゴールドランクまで上がることができたのだが、クラスはデーモンハンター

 

もちろんデーモンハンターを始めた当初も負け続けていたのだが、このデッキの方向性結構強いということに気が付いて構築を進めたところ、勝率が明らかに上振れした。

 

まず、私自身がハースストーンはじめて1カ月程度の初心者で、デッキは「世界大会のデッキこんな感じだったな」と意識してた程度なので、これがお手本のデッキですと言うつもりは全くないが、参考までにとして

ゴールドまで上がった時のデッキがコチラ。

 

f:id:aposke:20210123012345p:plain

 

アグロ・欠片デーモンハンター

 

最初はハイランダーにしてゼフリスを入れていたが、ゼフリスがほとんど窮地を救うためのカードになっており、フィニッシュまで持っていく展開が作れないためゼフリスは止め、魂の欠片を集める方向にシフトした。

 

シャーマンとローグ相手だとミニオンが横並びになることが多いのと、自分自身のミニオンが少ないので、混沌爆発を2枚差し込む。

 

後はとにかく武器攻撃力バフ斬舞でがんばる。ミニオンが少なければ魔力喰いで沈黙させてなんとかする。

真紅の秘印の使い走り混沌一閃霊視力グルダンの髑髏とドローソースが実戦ではかなり効いている。

 

あとミニオンが少ないがマナ中毒者を2枚入れている

序盤で盤面に放り込んだ場合、万が一相手に除去がないとものすごい火力が出せる。

2マナでマナ中毒者を盤面に出して、除去されなければ、次のターンで二連斬→二の太刀→コイン→混沌一閃とかやるだけでマナ中毒者攻撃力9 + ヒーロー6で15点出せる。

二連斬は斬舞のためにとっておきたいところだが、序盤でこのアドバンテージを取った試合はほぼ勝利していた。

 

最後に1枚だけ入れている内なる悪魔がフィニッシャーとしてかなり仕事をした。アグロではあるがなんだかんだ8マナまで到達する場合は多く、ドローソースも含めてこのカードを引く確率はかなり高い。まだリーサルはないと思っている相手を数多く仕留めることができた。

 

後は大きかったのが相手と対戦するときに「ウォーロックはとにかく早くフェイス削りに行ったほうがいいな」とか「シャーマンだったらこのカード早く引いたほうがいいな」とか「パラディンの盤面にはミニオン残させないほうがいいな」とか基本的ではあるがそのような対策を考えながら対戦できるようになったのが大きいだろう。

 

カード引けるか引けないかは運に依るところもあるが、やはり知識と戦略が求められる。考えればちゃんと結果はついてくる。改めて面白いゲームだなと感じた。

ハースストーン デーモンハンターが強いと感じる瞬間

初心者の頃からメイジをしばらくやっていて、掲示板などを見るようになったらこんな言われ方をしているのを見る。

 

メイジは弱い。

 

デーモンハンターは安く作れて強い。

 

なるほど…

 

そしたら、ちょっとデーモンハンターをやってみようじゃないか。

 

今回は、こんな場面。

 

f:id:aposke:20210120230646j:plain

 

10/10のエドウィン・ヴァンクリーフも出されています。

 

ここは、アルドラキ・ウォーブレードを構える→二連斬ヒーローパワー斬舞 で3ミニオンに5ダメージ。

 

f:id:aposke:20210120230657j:plain

 

ミニオンでヴァンクリーフともトレードして、さらにフェイスへ5点。

 

f:id:aposke:20210120230923j:plain

 

この時点で1ターンにできることが滅茶苦茶多いな、と思う。

 

そして、相手はミニオンを出してきたが…

 

f:id:aposke:20210120231008j:plain

 

まず霊魂の獄吏で魂の欠片を埋める。

 

f:id:aposke:20210120231125j:plain

 

次に魂石細工師で攻撃力+5。

 

f:id:aposke:20210120231115j:plain

 

さらに二連斬・二の太刀で攻撃力+4して、武器と合わせて攻撃力11に。

 

f:id:aposke:20210120231156j:plain

 

リーサル!!

 

f:id:aposke:20210120231252j:plain

 

メイジからするとファイアーボールやパイロブラストをかき集めてようやく出せる打点を、ミニオンを2体も出しながら1ターンの間に11点出せるという恐ろしさ。

 

もちろん挑発に弱いとかいう面もありますが、このような展開になると本当に強いと思いました。